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血dk雕文 《魔兽世界》死亡骑士:血DK机制与技能漫谈

导语: 这不是一个关于血液DK的导读帖,也不是一个系统的数学分析帖。本文的主要内容有两个:1 .对血液DK机制的变化和现状进行一些评价和分析。2.对一些天赋技能给出有限的量化解释。本文的所有结论部分基于以前的(但并非过时的)理论(主要是血液DK快速性与资源获取的关系),部分基于与112级地下城市坦克桩子作战的数据分析。 第一部分核心系统 核心系统的变化 骨盾减伤效果由“减伤16%”改为“增加护甲值(40

这不是一个关于血液DK的导读帖,也不是一个系统的数学分析帖。本文的主要内容有两个:1 .对血液DK机制的变化和现状进行一些评价和分析。2.对一些天赋技能给出有限的量化解释。本文的所有结论部分基于以前的(但并非过时的)理论(主要是血液DK快速性与资源获取的关系),部分基于与112级地下城市坦克桩子作战的数据分析。

第一部分核心系统

核心系统的变化

骨盾减伤效果由“减伤16%”改为“增加护甲值(40%强度)”

移除了“精神打击后骨盾减少”的机制

精神打回血的效果还是受到以下特效的影响:橘肩、血禁、全能;动作模式是乘法

血盾仍然不能从橘黄色的肩膀和血禁锢中受益

灵达最低血量从10%降到7%

骨盾减伤

骨盾减伤害改为增加一定护甲值后,其减伤害量不再是常量。就eve版本而言,在240左右安装全级血DK时,骨盾的效果是额外减少伤害16%左右。面对112级目标时,骨盾的效果是额外减伤14%左右。面对Boss时,骨盾的效果是额外减伤13%左右。这里精度只保留2为小数,意在让我们对骨盾的减伤有一个直观的认识。基本上可以说骨盾减伤效果的版本变化让它在魔法伤害面前毫无用处;在物理伤害面前,比以前略弱。

灵达对骨盾拆除减伤机制的影响

这种机制的去除,无论是伤后还原能力,还是损伤还原的增长,都是一种极大的弱化。

在解释去除这种机制的负面影响之前,插入一段关于减伤叠加原理的内容。魔兽世界减伤设置中,一般来说,不同类型的减伤都是乘法叠加而不是加法叠加。比如技能A减少伤害60%,技能B减少伤害40%。两种技能同时使用后,坦克减伤效果为R=1-(1-A)*(1-B)=1-0.4*0.6=76%,而不是R=A+B=100%。对于不同的减伤效果,如果是乘性叠加,综合减伤效果一般在数值上明显小于加性叠加。所以越是想在更高的减伤状态下进一步提高减伤效果,附加的减伤效果就越高。

我们来看看骨盾减伤机理的本质,假设骨盾减伤系数为16%,凌搏回血系数分别为25%,50%,75%。在这三个条件下,古盾-灵达的综合损伤降低系数分别为41%、66%和91%。也就是说,如果按照相应的公式进行简化,你会发现骨盾综合减伤作用的数学本质——灵达系统,其中包含了“回顾性骨盾减伤机制”,是将“骨盾伤前减伤作用”和“灵达伤后减伤作用”两种不同类型的减伤,由一般的乘法转化为加法。这个影响不是微不足道的。一方面增强了灵牌的伤后还原能力。另一方面,也使得这种伤害的减少有了极高的增长。

假设在下列条件下:

A.腐肉宴7分;B. 1层橙肩Buff;c .和解后触发反魔联盟全能值50%;d .开启吸血鬼血,效果50%

所以一发灵的回血系数可以达到27%*1.2*1.5*1.5=72.9%

假设骨盾的减伤系数为16%

然后,

如果凌大能追溯骨盾减伤,综合减伤系数为88.9%,相当于在72.9%的基础上再增加59%的减伤

如果凌大不能追溯骨盾减伤,那么综合减伤系数为77.2%,相当于在72.9%的基础上额外减伤16%

通过上面的例子可以看出,骨盾的减伤系数是一样的,灵拍的回血系数也是一样的。但由于作用机制不同,骨盾损伤的灵拍系统可以追溯,综合减伤系数高于另一个;而且随着凌大系数本身的提高会比另一个高很多。这种现象描述如下:回顾性骨盾损伤的机制可以大大提高创伤后复位能力的增长。

降低灵达最低回收率的效果

这种变化,从表面上看,带来了两个“无痛”的效果。

第一,很明显,在低压力下,凌的韧性被削弱了。但“低压”的条件本身就意味着对坦克来说没有生命威胁甚至危险的血量,所以第一个影响是无关紧要的。(很简单,如果你打了一个坦克桩子,你可以看看它在让你精神打击只有最低恢复的伤害压力下,是否会对你造成足够的威胁。基本上是在血液回流程度最低的压力下,意味着血液DK往往可以很容易的实现并维持在充满血液的状态)

其次,从表面上看,橙色腕带在低压下能够稳定恢复功能的条件变得苛刻。所以有些人可能会有以下想法或判断:橙色腕带没用。然而事实并非如此。首先,在高压下,25%系数的凌大恢复血量很容易超过10%。所以高压下腕带还是原来的效果。低压下,因为坦克本身没有受到威胁,很多对防守端的效果其实是过剩的,所以即使没有回传功能,影响也不大。那么,在中压的情况下呢?

其实就算是在超低压的情况下,如果血DK同时穿橙肩,选择血坐月子天赋,拥有12%的全能,那么在这种状态下,凌拍最低回血效果其实可以达到7%*1.2*1.08*1.12=10.16%的平均值。也就是说,在现有设备的情况下,橙色腕带仍然可以通过橙色搭配和天赋选择达到稳定恢复功能的目的。

实测结果也符合理论预期。无论是攻击坦克赌注的数据,还是前夜大秘境的战斗数据,腕带返回能量基本都能达到稳定触发。在理想战斗中,腕带能量回收的理论上限约为从血液DK符文获得的总能量的15%。在坦克桩和桩型的战斗数据中,腕带的能量回复基本可以达到13%-14%+。

结论:灵大下限减弱,与此无关;橙色腕带依然是血DK生存端最好的橙色衣服之一。

核心系统概述

随着神器的移除,血DK失去了很多生存的重要特质和技能。血DK原有的骨盾-打灵系统,以及合成非常高的两个长CD防御技能:吸血鬼血和符文刃舞,都被解体削弱了。其中,移除神器是腾出空房间和道路供新版本成长的特点;而骨盾减伤机制去除后,骨盾系统与灵达系统的有机联系就完全分离了。

简而言之,8.0前夕和早期的血DK现状就是技能的价值和作用被削弱,原有的体系被瓦解,有的技能只出名。当然,我们应该理性看待这种变化。一方面,现在的血DK在坦克专精里横向比较的时候并没有排在最后;另一方面,被削弱的价值会随着先进设备的获得而增长;解体后的体系将随着新的特色体系而逐步完善。

第二部分人才讨论

注意:在下面的讨论中,我尝试用视觉量化一些有HPS价值观的人才的平均防守实力。这个HPS是在HPS总数为4000的模型下估算的。需要强调的是,读者更应该关注的是不同人才之间的HPS比率,而不是具体的价值观。因为在不同的作战模型假设下,尤其是8.0的120级版本下,HPS的这些绝对值必然会发生变化。但是几种防御技能在防御强度上的相对关系基本稳定。

第一层碎心攻击|吸血者|符文攻击

1.吸血者(150 HPS)

一个被严重“相对削弱”的天赋。7.35版960衣服血DK常驻血量约1000万+,饮血者技能面板伤害/恢复量(即不考虑暴击)约200万+(常驻血量的20%)。在eve版本中,喝血者的伤害/恢复量小于常驻血量的10%。简而言之,与前一版本相比,喝血者的伤害/恢复量减少了一半,这是一个巨大的减少。

按照5000伤害/恢复,20%暴击率,30秒技能CD的模型,喝血者的技能平均HPS在200左右。因为吸血者是一个符文技能,如果减去机会成本,估计这个技能带来的额外平均防御强度大概是150HPS

2.心脏病突发(单目标:120+ HPS)

和之前的版本相比,没有什么变化。发现在纯单目标情况下,碎心发作的能量获得率约为7.5%;佩戴橙色腕带的情况下,符号能量的增益比约为6%。注意:并不是腕带降低了碎心攻击的能量获得率,而是这个天赋的能量获得率是不变的。只是腕带会在原来的基础上增加一部分魔法法术返还,所以降低了破碎的心脏病发作获得魔法法术的比例。

因为在单体的情况下,所有的能量都被灵媒消耗掉了。在“天赋不溢出,天赋打不过数量”的理想标准操作下,某项技能和天赋提供的天赋比例基本上可以视为该技能的贡献率。如前所述,在纯单体和佩戴腕带的情况下,心碎发作的能量增益比可以达到6%。目标这么多,天赋的获取能力自然会占更多。根据很多数据观察,目前血液DK的治疗量约为总治疗量的40%,血盾的治疗量约为10%。假设在4000百帕总自我治疗的压力强度下,凌大-雪墩的HPS约为2000。然后按6%计算,碎心发作提供的额外平均防御强度约为120HPS。

3.符文打击(105 HPS)

函数定位和数值略显尴尬。在初始速度的35%时,符文打击的实际冷却周期约为41秒。为了计算方便,假设符文打击的冷却期为实战40秒。也就是说,每40秒,我们可以多施放一个符文击中心脏,从而获得15点能量。那么这个技能的能力获得率大概是0.375能力/秒(也就是每40秒获得15点能力)。

我们来对比一下单个目标情况下,破碎心脏病发作的能量获得率。

证据1。在同样的35%初始速度下,正常循环下血液DK的整体能量获得率可达7能量/秒左右。操作员能量与单个目标的比率约为6%。这意味着在单个目标下,心碎发作带来的能量获取率可以达到7*0.06=0.42能量/秒。

证据2。在35%的速度下,我们每分钟可以获得/消耗大约26个符文。面对地下城假人坦克桩子等攻击频率,维护五层骨盾一般需要我们花13个符文进行骨髓分割,13个符文进行心脏病发作。每分钟60秒,13次心跳。单个目标的情况下,击碎心脏可以获得26能量。由此粗略估计,碎心叩诊的能量获得率为26/60=0.43能量/秒。

简而言之,即使在单一目标下,碎心攻击的能量获得率已经高于符文攻击。如果按照相应的比例估算,符文打击带来的额外平均防御强度约为105 HPS。

第一层总结:总的来说,令人心碎的攻击在数值强度和易用性上明显胜出。在一个几乎纯单体的环境中,喝血者只有一点点优势。符文攻击只是增加了操作周期的复杂度,但是收益最差。

第二层迅速枯萎|血禁锢|吞咽

1.迅速枯萎

移除额外的符号以获得基本上意味着移除这个天赋的防御功能。注意:在军团版本中,快速萎顿的天赋比例约为10%(受战斗移动量的影响,这个比例是一个容易被忽略的天赋来源,但实际上影响远远大于想象)。

2.血液限制(单一目标:160+ HPS)

单个目标下,热血沸腾技能和打球技能的比例约为1: 1。就算不考虑橙肩,这个天赋也有8%的发挥技能贡献率。多目标情况下更好。

吞咽

军团版本的吞噬有两个主要功能。首先是神器特质衍生出来的吸血光环,为团队提供了必要的提血支持(团队支持方向)。二、血液DK处于拉团或吸团状态,面对大量怪物,一口吞下几乎可以恢复充满血液的瞬间提血能力(急救定向和仇恨定向快速建立)。但是eve版吞噬不能满足以上任何一个功能(吸血光环去除,伤害值太低)。所以,这只是名义上的下水道技能。

第三层腐烂的屏障|埋骨头的地方|墓石

1.腐烂的栅栏

在非猝死环境中,对减少伤害/治疗的贡献很小。在可能猝死的情况下,这样一个弱值很难达到“患高刺伤,逃血”的质变。

2.骨葬地(250+ HPS)

和军团版一样,大约等于凌大贡献率的12.5%。

3.墓碑(250 HPS)

经过几次测试,墓碑的平均防御效益基本等于埋葬地。一些细节如下:

1)埋葬地防御曲线与墓碑不同。埋葬地点有助于提高整个过程中精神发挥的频率,而墓碑则以它的CD,即每分钟的使用,作为防御高峰

2)与埋葬地点相比,墓碑天赋下,每分钟使用的骨髓分裂会更多,心脏病发作会更少

3)在2)的影响下,墓碑天赋下的能量增益会略小于尸骨葬地(因为尸骨葬地天赋下,每分钟的心脏打击次数会比墓碑天赋下多。扣除墓碑天赋的30次方后,在尸骨葬地天赋下还是略多,每分钟多10次方左右)

4)所以墓碑天赋的主要防御方式还是通过其30%最大吸生盾来体现

5)因为墓石不是短CD技能,选择了墓石天赋,就意味着不可能选择更百搭的地方来同层埋骨。所以,在伤刺1分钟或略多于1分钟的情况下,最好用CD来发挥墓碑天赋。

6)因为以上原因,我们在选择有墓碑天赋的血DK时,要多注意自己对符文技能的应用,尤其是平衡好自己的骨盾层段,这样在使用墓碑天赋的时候就会有足够的骨盾层,使用墓碑天赋之后就不会有零骨盾(长时间)。

7)所以墓碑是一个比较适合的技能:单目标(多目标下平切会增加骨盾消耗的压力),魔法基础的尖刺伤害(如果骨盾破了,物理伤害会直接打脸,可能会大大降低这个天赋的作用),1分钟左右处理CD。

第三层总结:

埋藏骨的位置在数值平均强度和普遍性上具有优势。墓石天赋下的平均防御增益大致等于埋葬地,但是符文应用和骨盾周期的规划会比较复杂,应用环境也会受到限制。如果有非常适合其特点的战斗类型,可以作为选项。总的来说,这个天赋只是增加了操作和思维的复杂度,但是在防守效益方面,欠缺并不突出。

第六层喝血|血虫|血痕

1.吸血(单目标:200~260 HPS)

一个不太被重视的天赋。但是,实际测量,单体条件下对血虫的防御强度几乎和血虫一样差。在4000HPS的伤害压力下,治疗比例约为5%。据估计,其HPS(低于单体目标)在200~260范围内。

2.血虫(200~280 HPS)

虽然触发方式变了,但是触发频率还是太低,所以能提供的有效治疗比例极其有限。在约4000百帕斯卡的伤害压力下,血虫的HPS比值约为5%。由于血线状态和触发频率的影响,HPS预计在200~280范围内。

3.血痕(负收益)

就像军团版被重做的天赋“灵魂”吞噬一样,暴雪似乎每次都会开这样的玩笑,给玩家一个有负收益的天赋,藏在天赋系统里。这个技能也很少见,是能给血DK带来负面效益的天赋之一。就像凌大一样,是可以用来疗伤的技能。但是血痕技能的治疗/能量消耗比在极其苛刻的条件下只能略微超过灵达。在更广阔的作战环境下,花钱买血印不如花钱买烈酒划算。那么在这种情况下,选择这个人才有什么意义呢?

第六层总结:

首先,请不要选择血痕的天赋。我建议在喝血和血虫之间选择。因为血虫的触发与目标数量无关,坦克职业的AOE二次伤害普遍(远)高于单个目标,所以在AOE环境下喝血的表现略好于血虫。所以我的建议是根据作战环境来选择。其实目前我建议玩家交替选择这两个天赋,然后对比他们在每个怪物中的表现和整体HPS比来做出最终的判断。

第四种天赋与第七种天赋——对热血DK天赋的认识论批判

为什么要一起讨论这两个人才?因为就目前的功能定位和数值设置来说,我觉得这两排的六个人才可能在一些最适合的情况下被选中。所以,我想先抛出我的结论,然后再做一点进一步的解释。我的结论是:对于四七级天赋,任何情况下都没有天赋可以绝对取胜,任何情况下都没有天赋可以无所作为。请根据作战的具体需要进行选择。总之没有imba天赋,也没有垃圾天赋。

虽然这是真的,但似乎总有一些朋友在他们的内心图式中不接受这种“临场选择”的设计。在这群人的心目中,每一个天赋都一定是一个能完全算出优劣的计算问题。那么,就必须有一个最优且唯一的解。这个天赋无论如何都比另外两个强。所以,这个天赋是这个层次唯一正确的“答案”。一旦其他人才被“推荐”或“选中”,那么他们就是“推荐者”或“选择者”,于是就有了各种有争议的“节奏”。选择某个人才就变成了类似于“不可避免的错误”的东西。成了“被批判”的谈资和对象。

我见过一些人喷“飘空城会”、“白骨风暴”、“符文分流”、“赤红神往”……然而这些天赋并不像“符文击”或“血痕”。我不想详细分析每个天赋更适合什么具体或者常见的战斗类型,因为这些天赋都是血DK所熟悉的。在8.0的入门帖里,人们自然会详细分析介绍这些人才的使用类型。在这里,我想强调一点。相反,我认为:“某些人才的讨论氛围或讨论方式比这些人才的详细介绍更能影响新人对热血DK的认知。”

如果在论坛中(往往不是版主),而是一些实际上热情且熟悉热血DK的玩家,往往对天赋有“一元依恋”。“看情况”的前提是不允许存在的。所以他们会想尽办法去维持一部分自己认同的天赋,去攻击其他同级的天赋。正是这种“讨论氛围”或“讨论方式”本身,我认为是有害的。面对“带着信念说话”的尖锐攻击,“选择性”已经没有存在的空间,因而“话语性”也就不复存在。这种狭隘的“一元认识论”本身,在更深层次上制约着其他玩家对血DK的思考和理解。所以我的论点也很简单。有些时候,请承认“对于某个天赋没有必然的或者具体的最优解”,“某些天赋的选择需要根据战斗需要更加确定”。所以,请不要在这些天赋层次上“节奏”——过分推崇或者贬低某个天赋。这种“鼓吹”或“贬低”本身就是最大的误导。无论是知识层面还是认识论层面都是误导。

所以,只要你能(勉强)承认或者(完全)认同这个观点。在这里,我就不细说和讨论这些人才的使用了。就一般指导而言,我认为这是8.0初级读本作者的任务之一。就论坛的讨论和互动性而言,我认为每一个真正喜欢热血DK的玩家,都应该在每一个具体的环境中,发现某一个天赋在某种情况下可能更适合或者不适合这种情况。这种具体的讨论是“活的”、“必要的”,这种讨论属于一种应该由玩家掌握的讨论环境,而不是由几个“节奏”控制的论坛。这其实也是投身于某个专业的乐趣之一。

总结:

至于第四第七人才,1。请不要用“单位理论”的认知图式去理解它们。2.承认他们有适合不同情况的选择性。3.不要打节奏。

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